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König:100 Fehler bei der MDK-Prüfung, Fachbücher von Jutta König
Das Fachbuch "König: 100 Fehler bei der MDK-Prüfung" bietet eine umfassende und praxisnahe Unterstützung für Fachkräfte im Pflegebereich, die sich auf die neue Qualitätssicherung durch den Medizinischen Dienst der Krankenversicherung (MDK) vorbereiten möchten. In der 5. aktualisierten Auflage werden häufige Fehler, die während der MDK-Prüfung auftreten können, klar benannt und kompetente Lösungen angeboten. Das Buch ist so strukturiert, dass es sowohl die Vorbereitung als auch die Durchführung der Prüfung erleichtert. Es behandelt alle aktuellen Anforderungen und bietet wertvolle Tipps und Strategien, um die Qualität der Pflege zu verbessern und den Prüfungsprozess effizient zu gestalten. Mit diesem Standardwerk wird nicht nur der Besuch der Prüfer erleichtert, sondern auch der Pflegealltag insgesamt fehlerfreier und qualitativ hochwertiger gestaltet.
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Kallmeyer Fehler, Fehler, Erbsenzähler (Spiel) (Deutsch, 2 - 6 Spieler)
Fehler, Fehler, Erbsenzähler ist ein spannendes Vorlese- und Zuhörspiel für 2 bis 6 Spielende ab 5 Jahren. Auf einen Blick: Wer Fehler, Fehler, Erbsenzähler spielt, lernt genau zuzuhören, richtig zu kombinieren und Widersprüche zu erkennen. Es gibt 48 Geschichten auf 36 liebevoll illustrierten Spielkarten. Das Spiel ist sofort einsetzbar und kann ab zwei Personen gespielt werden. Ein Kontrollmechanismus sorgt dafür, dass derjenige gewinnt, der gut zuhört. Jedes Kind liebt Geschichten, und Vorlesen und Zuhören bieten zahlreiche Lernmöglichkeiten. Wenn die Geschichte zu einer spannenden Suche einlädt, bei der das eigene Kombinationsvermögen gefragt ist, sind Kinder besonders motiviert – und hier kommt Fehler, Fehler, Erbsenzähler buchstäblich ins Spiel. Mit insgesamt 48 Geschichten schulen Kinder ab 5 Jahren genaues Zuhören, Konzentration und Merkfähigkeit spielerisch. Der Wettstreit mit den Mitspielenden spornt zusätzlich an, denn es gewinnt, wer am besten zugehört und kombiniert hat. So geht's: Die Spielgruppe bestimmt einen oder eine Vorlesende – ein älteres Kind oder einen Erwachsenen – und wählt die Geschichte aus, die gespielt werden soll. Der oder die Vorlesende liest die Geschichte der Reihe nach – von Karte A bis Karte C – langsam und mit Betonung vor. Die Mitspielenden hören aufmerksam der ganzen Geschichte zu und markieren mit ihren drei Spielsteinen im Geheimen auf ihren Auswertungskarten die drei Aspekte, die ihrer Meinung nach widersprüchlich sind. Da hat der Kapitän einmal einen roten, einmal einen schwarzen Bart, der Zaubertrank ist einmal eiskalt, einmal kochend heiss, die Kinder reiten einmal auf einem Schimmel, einmal auf einem schwarzen Pferd – schnell merken die Spielerinnen und Spieler, dass es gar nicht so einfach ist, die Widersprüche aufzudecken. Die Auflösung über den Kontrollmechanismus der Geschichtenkarten birgt weitere Überraschungen, die für Spielspass sorgen.
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